Unidad 6

Del 19 al 25 de noviembre

Evaluación de los aprendizajes usando tecnologías digitales

Debemos de participar en las siguientes actividades:

  • Hacer las lecturas correspondientes a esta unidad y la ruta de aprendizaje.
  • Tarea #4 Glosario: Aprendizajes de las TICS.
  • Portafolio de aprendizaje entrega final.
  • Proyecto final.
Aprendizaje Significativo

  • Participe en la tarea #4 Glosario: Aprendizajes de las TICS.
  • Termine el portafolio de aprendizaje.
  • Termine el proyecto final.

Limitaciones encontradas

La única limitación que tuve durante esta unidad fue que al tener un embarazo de alto riesgo tuve que estar asistiendo a citas y mantener mucho reposo por lo cual casi no tuve tiempo para realizar los trabajos en el tiempo que tal vez hubiera querido, pero al final logre terminar de la mejor manera y dando lo mejor de mí.

Experiencia personal

  • Aprender a realizar un glosario para mi futura labor docente.

Resumen de los contenidos

Tarea # 4 Glosario: Aprendizaje de las TICS

Conceptos seleccionados
Explicación
Justificación
 Blogs
Sitio Wed compuesto por entradas consecutivas, que suelen permitir comentarios, y cuya principal función es proveer información.
Es un apoyo a las sesiones de clase o como diario de la asignatura ya que permite a los alumnos participar con sus comentarios y también aportando documentos, análisis y trabajos.
Campus virtual
Entornos de internet en el que se proporcionan herramientas y recursos para el aprendizaje a los alumnos.
De vital importancia en algunos entornos y aplicaciones están diseñados para el trabajo en grupo en procesos de enseñanza.
Correo electrónico
Es una forma de comunicación entre alumno – docente por medio de herramientas digitales para aclarar dudas con respecto a la materia o asuntos personales.
Trata de solucionar problemas continuos que aparecen y orientar a los estudiantes, solucionar dudas.
eLearning
Entornos de formación en los que estas tecnologías no adoptan un papel subsidiario, sino que se convierten en soporte fundamental del proceso formativo, todas las acciones pasan a través de medios electrónicos.
Es un aprendizaje potenciado por las tecnologías de la información y la comunicación, en el que priman la autonomía y la virtualidad.
Entrevistas
Pueden realizarse mediante videoconferencia, audioconferencia o chats. Los entornos de mensajería instantánea.
Pueden ser utilizadas en Messenger suelen aportar soluciones.
Evaluación acreditativa
Se produce al final de un proceso formativo y permite acreditar que el alumno ha adquirido las competencias o los conocimientos que se pretendían.
Se produce al final del proceso y tiene un carácter sumativo por cuanto no pretende analizar aspectos parciales de los aprendizajes sino el logro global de los objetivos. Su objetivo es acreditar que el alumno ha alcanzado los objetivos que se planteaban.
Feedback o retroalimentación
Es uno de los aspectos considerados clave en los aprendizajes. Existen varias clases de feedback: proporcionado por el propio sujeto, proporcionado por los compañeros, proporcionado por los alumnos y finalmente el del tutor.
Las instrucciones son claras del docente hacia los alumnos.
Formación por competencias
Se traducen en destrezas precisas, por ejemplo, como realizar la introducción a una lección o como utilizar la pizarra. La microenseñanza trata de desarrollar “micro competencias” muy precisas, pero éstas deben entenderse en un contexto de las competencias que un profesor debe poseer.
Al realizar destrezas de introducción de una lección muy precisas.
 Foro
Es algo parecido a un chat donde se puede escribir mensajes y estos son leídos por todos los miembros.
La importancia de un foro no crearlo, sino que mantenerlo activo.
Puede ser utilizado con los debates en clase.
Google Docs
Es un servicio gratuito de internet que permite subir las presentaciones desde su computadora o prepararlas directamente en Google.
Es una Producción hecha por el alumno donde Le pedimos al estudiante que prepare un texto.
Es una herramienta útil para que los alumnos preparen trabajos en formato multimedia.
Con este recurso se posible dar auténticas clases a distancia
Internet
Es una red mundial, está basada en el intercambio de información entre redes a diferentes niveles que utilizan protocolos estándar
Es muy importante en el sector de la educación porque se puede utilizar para realizar y buscar trabajos académicos.
Microlección
El estudiante en formación se sitúa frente a un grupo de pocos alumnos (media docena, por ejemplo) y desarrolla durante un periodo breve, por ejemplo 5 minutos, una acción específica.
Porque ofrece posibilidades para fortalecer y consolidar los aprendizajes, así como los logros de los objetivos o propósitos en cualquier campo de estudio.
Microenseñanza
Proceso de formación de maestros, que incluye la grabación en video de prácticas docentes, generalmente organizadas en forma de micro lecciones, orientadas a competencias muy específicas.
Es muy importante porque trata de reducir las consecuencias del aprendizaje por ensayo y error en la sala de clase.
Multimedia
Es un sistema o programa informático que integra diferentes medios (texto, audio, video, imagines, y animación), con que el sujeto puede interactuar.
Son soportes de trabajo en equipo puede usarse con herramientas de trabajo colaborativo como Google Docs y Wikis.
 Podcats
Archivos de audio o video, descargable de internet, en el marco de un entorno que permite la suscripción para descarga inmediata. Dichos archivos son transferibles, mediante mecanismos de sincronización a dispositivos portátiles (MP3, MP4).
Una ventaja no menor es la flexibilidad y la comodidad que supone poder grabar, enviar y escuchar los podcasts en cualquier momento y lugar.
Portafolio Digital
Es una herramienta de evaluación que puede combinarse o no con la tutoría virtual.
Se evidencia el trabajo realizado y por lo tanto constituye el respaldo tanto como para el maestro como para el estudiante.
 Pruebas
Utilizadas por los docentes para conocer los logros de los alumnos con respecto a los objetivos planteados en la clase.
Esta evaluación no pretende medir con precisión el nivel de logros del alumno sino detectar los fallos o problemas que están apareciendo.
Rubrica
Son criterio que utiliza el docente para evaluar los aprendizajes de los estudiantes.
Es una tabla con diferentes criterios que el docente desea evaluar en sus estudiantes para conocer si logro los objetivos planteados.
Skype
Es un sistema gratuito que sirve para hacer video llamadas entre alumnos - docentes
Para realizar video conferencias en línea con estudiantes de diferentes sitios.
Test o Cuestionarios
Estos son algunos entornos que permiten colocar cuestionarios online, Los resultados se envían por correo o se muestran en tablas.
Se pueden trabajar online y los resultados pueden enviarse por correo como resultados de exámenes.
Test Computarizados
Son test preparados para ser respondidos en la computadora.
Este programa facilita herramientas para elaborar pruebas para que sean corregida por el tutor o el estudiante.
Tutores Inteligentes
Pequeño programa informático que tiene vida propia y que realiza una tarea determinada.
Resulta especialmente interesante porque se realizan cursos a la medida de los estudiantes en formación continuada a distancia.
Tutoría virtual
Proceso de tutoría en donde no se da el encuentro personal cara a cara entre alumno y el docente, sino mediado a través de las tecnologías de la información y la comunicación.
Se pueden realizar tutorías o cursos no presenciales.
videoconferencia
Existen dos tipos donde el docente se encuentra en un aula y los alumnos no son alumnos presenciales y la otra es posible conectar con varias aulas, desde de un centro que controla la emisión.
Este facilita la participación en lugares distantes y la motivación de los estudiantes es un factor crucial.
Video tutoriales
Programa de video para que el alumno o grupo de ellos alcance un determinado objetivo de aprendizaje.
Pueden utilizarse como materiales de ampliación o recuperación.
WebQuest
Son entornos en sitios web en los que se orienta al alumno para la realización de un trabajo guiado.
Pueden ser utilizadas para reforzar un aprendizaje, involucra crear un diseño de un producto o propuesta.
 Webcam
Cámara de vídeo que se puede conectar a un ordenador para grabar imágenes o videos y emitirlo en directo a través de Internet.
Sirven para realizar grabaciones de trabajos educativos como lecciones, crear juegos entre otros.
Web 2.0
Web social comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información.
Permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenidos, en una comunidad virtual.


                             
                                  Fuente: Definición (2019). Definición de glosario

Proyecto Final

Nombre del proyecto: La importancia de actividades lúdicas en el uso de tecnologías para crear aprendizajes.

Tema: Causas y efectos de la contaminación atmosférica y del agua.

Objetivo general

Reconocer mediante el uso de equipo tecnológico algunas causas y efectos de la contaminación atmosférica y del agua, para la implementación de medidas preventivas que salvaguarden el bienestar del planeta.

Objetivos específicos

·         Conocer causas y efectos de la contaminación atmosférica y del agua.
·         Determinar por medio de un juego de memoria el uso de la tecnología, para la implementación de medidas preventivas que salvaguarden el bienestar del planeta.

Justificación del proyecto (problema del proyecto)

Este proyecto pretende dar una solución a la falta de interés de los estudiantes por parte de actividades lúdicas con el uso de las tecnologías de la información. Lo que se busca es que tanto los docentes como los estudiantes sean los usuarios de las Apps, eso debido a que la mayoría ya las dominan.
El reto para ambos actores es llegar a la construcción de conocimientos, esto requiere que los docentes sean competentes para orientar el proceso enseñanza aprendizaje con apoyo de las TIC.
La incorporación de las Apps de forma frecuente en los procesos de enseñanza y aprendizaje es una tarea compleja, que se ve recompensada con las posibilidades que se brindan en la transformación de la acción educativa, no sólo porque alcanzan a contribuir a que los estudiantes aprendan más y mejor, sino porque se incorpora a las aulas de clase la cultura digital, lo que minimiza las distancias entre docentes y estudiantes y se logra situar el aprendizaje en el contexto apropiado.

Posibles (hipotéticamente) Resultados esperados

·         Explicar las causas y efectos de la contaminación atmosférica y del agua.
·         Crear conciencia acerca de la necesidad de mejorar su propio entorno.
·         Ayudar en la atención de los estudiantes.
·         Responder a las debilidades que surgen en el proceso educativo, por las diferentes actualizaciones tecnológicas que aparecen con el pasar de los años.
·         Inclusión de nuevas propuestas curriculares dentro del ambiente educativo, como lo son el aprendizaje por descubrimiento y cooperativo.
·         Diversidad en el uso de aplicaciones o herramientas que pueden ser de mucho provecho para el proceso educativo.

Localización geográfica

·         Nombre de la institución: Escuela José Joaquín Mora Porras
·         Provincia: Puntarenas
·         Cantón: Central
·         Distrito: El Roble

Beneficiarios directos

·         Los estudiantes de VI grado ya que se generan aprendizajes más significativos y se deja de lado el modelo tradicionalista para darle auge a las nuevas tecnologías y a las apps que estas traen consigo.
·         La escuela en general ya que se aumenta el uso de los recursos tecnológicos.
·         Los docentes ya que están acostumbrados al modelo tradicional, pero se les dificulta luchar con que los estudiantes lleven dispositivos móviles a las clases y muchas veces se distraigan, de ahí que el docente utilice la tecnología a su favor.

Costos

El proyecto no cuenta con ningún costo ya que será realizado con material tecnológico brindado por la escuela.

Cronograma

Explicación de la actividad por parte de la docente veinte minutos donde les comentara a los alumnos que será una actividad grupal que los grupos se formaran por la suerte, por unos números que la docente  lleva y luego se juntan los estudiantes con el mismo número, de igual forma la maestra les menciona la importancia del uso de actividades con el uso de tecnologías para generar un aprendizaje más concentrado. En este punto el estudiante por medio de un ejemplo en una Tablet realiza una partida del juego de memoria para que los estudiantes puedan saber cómo se utiliza. Cabe mencionar que sería un repaso de las causas y efectos de la contaminación atmosférica y del agua ya los estudiantes tienen presentes los conceptos en la actividad y vendría a reforzar este tema.
Terminada la explicación y con los grupos formados se comenzará con la actividad la cual tendrá una duración de cincuenta minutos, donde los alumnos se relacionarán con la interfaz del juego desarrollado por la docente y repasara temas vistos en clase.
Para cerrar el tema en diez minutos la docente les preguntara que fue los que más le gusto de realizar la actividad virtual y que fue lo que más se les dificulto a la hora de usar equipo tecnológico.


Recursos (con tecnologías digitales) recomendados.

Podrían ser los teléfonos celulares para buscar información que les llamó la atención a la hora de relacionar conceptos iguales en la actividad desarrollada.
Se podría grabar el proceso por medio de una cámara de vídeo para evidenciar si los estudiantes estuvieron anuentes a la actividad o no les intereso.

Definición y propuesta del modelo para Integrar las TIC en el Currículo
         El modelo que mejor se ajusta a esta propuesta es el SAMR ya que si bien cuenta con parte del modelo MITICA presenta más característica del primer modelo antes mencionado, busca en su composición generar agilidad de aprendizajes con las TIC con efectos positivos al realizar las acciones.
Así como se da una colaboración entre los estudiantes y se facilita la comunicación entre ellos; además este modelo permite al docente adaptar las actividades a los medios tecnológicos con los que cuenta la institución educativa.

Diseño de la propuesta innovadora (experiencias de aprendizaje con las tecnologías)

         En el crecimiento de una sociedad donde se utiliza más la tecnología el sector de la educación debe de cambiar sus métodos de enseñanza, utilizando herramientas tecnológicas en los salones de clase, ya que la tecnología e internet es muy usada por las nuevas generaciones, por lo tanto es un medio importante en el sector de la educación y que puede llegar a generar un cambio en la metodología tradicional de la enseñanza, de igual forma generar en el estudiante interés por aprender ya que a muchos estudiantes les resulta más divertido utilizar algún medio tecnológico que usar un lápiz y papel; al implementar un cambio en la forma de enseñar haciendo uso de recursos tecnológicos genera en los estudiantes empatía por el aprendizaje de manera constante y que persista mayor tiempo en su memoria.
Se convierten en un recurso importante en el intercambio de conocimientos o información, con los cuales se puede acceder a diferentes sitios para buscar y compartir información, se mantiene una mayor participación y motivación por parte de los estudiantes; permitiéndoles construir aprendizajes desde el uso de aplicaciones como blogs, foros, presentaciones multimedia, entre otras.

Conclusiones de la propuesta

Es de transcendental importancia que en los salones de clases se logren utilizar tecnologías en el proceso de enseñanza - aprendizaje en los estudiantes donde estos logren tener una motivación de aprender por gusto y no por compromiso, el uso de recursos tecnológicos puede llegar a generar un cambio en el estudiante que está cansado de siempre aprender de la forma tradicional, la falta de preparación hace que los docentes tengan miedo al utilizar las tecnologías y provoca que no se implementen en las actividades diarias.
Al usar dispositivos tecnológicos en nuestra práctica diaria hace que nos aproximemos más a la realidad del estudiante; las redes sociales y las aplicaciones tecnológicas pueden ser aprovechadas con una ventaja competitiva para trabajar en forma colaborativa, ya que son plataformas gratuitas y accesibles, que favorecen la motivación y el interés de los estudiantes al momento de buscar estrategias que beneficien su aprendizaje.
Es importante que como docentes nos capacitemos constantemente en diversos aspectos para poder transformar nuestras lecciones, debemos darles herramientas a nuestros alumnos para aprender de formas distintas y sobre todo pensar que la educación dejo de estar basada en libros de texto.


Bibliografía

Hidden Nature. (24 de julio de 2019). Obtenido de https://www.hidden- 
nature.com/dodociencia/1o-eso/biologia-y-geologia/la-tierra-en-el-universo/la-contaminacion-atmosferica-causas-y-efectos/

Evaluación del proyecto

Aprendizajes esperados
Criterios de Evaluación
5
4
3
2
1
1.Participación con respecto al tema.





2. Trabaja colaborativamente ante la temática.





3. Hace reflexión sobre el tema.





4.Participa de forma creativa.





5. Ayuda a los demás compañeros a alcanzar los aprendizajes esperados.





5: Excelente        4: Muy bien       3: Bien        2: Regular     1: Malo

                                          
                                       Fuente: aula1 (2018).


Link del proyecto Final 

https://issuu.com/andreina0490_/docs/proyecto_final


Referencias Bibliográficas

Tutoría y evaluación de los aprendizajes. Recuperado de https://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/pluginfile.php/616023/mod_folder/content/0/5-Tutor%C3%ADa%20y%20evaluaci%C3%B3n%20de%20los%20aprendizajes.pdf?forcedownload=1


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