Evaluación de los aprendizajes usando tecnologías digitales
Debemos de participar en las siguientes actividades:
- Hacer las lecturas correspondientes a esta unidad y la ruta de aprendizaje.
- Tarea #4 Glosario: Aprendizajes de las TICS.
- Portafolio de aprendizaje entrega final.
- Proyecto final.
Aprendizaje Significativo
- Participe en la tarea #4 Glosario: Aprendizajes de las TICS.
- Termine el portafolio de aprendizaje.
- Termine el proyecto final.
Limitaciones encontradas
La única limitación que tuve durante esta unidad fue que al tener un embarazo de alto riesgo tuve que estar asistiendo a citas y mantener mucho reposo por lo cual casi no tuve tiempo para realizar los trabajos en el tiempo que tal vez hubiera querido, pero al final logre terminar de la mejor manera y dando lo mejor de mí.
Experiencia personal
- Aprender a realizar un glosario para mi futura labor docente.
Resumen de los contenidos
Tarea # 4 Glosario: Aprendizaje de las TICS
Conceptos
seleccionados
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Explicación
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Justificación
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Blogs
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Sitio
Wed compuesto por entradas consecutivas, que suelen permitir comentarios, y
cuya principal función es proveer información.
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Es un apoyo a las sesiones de clase o como diario
de la asignatura ya que permite a los alumnos participar con sus comentarios
y también aportando documentos, análisis y trabajos.
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Campus
virtual
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Entornos
de internet en el que se proporcionan herramientas y recursos para el
aprendizaje a los alumnos.
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De vital importancia en algunos entornos y
aplicaciones están diseñados para el trabajo en grupo en procesos de
enseñanza.
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Correo
electrónico
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Es
una forma de comunicación entre alumno – docente por medio de herramientas
digitales para aclarar dudas con respecto a la materia o asuntos personales.
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Trata de solucionar problemas continuos que
aparecen y orientar a los estudiantes, solucionar dudas.
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eLearning
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Entornos
de formación en los que estas tecnologías no adoptan un papel subsidiario,
sino que se convierten en soporte fundamental del proceso formativo, todas
las acciones pasan a través de medios electrónicos.
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Es un aprendizaje potenciado por las tecnologías
de la información y la comunicación, en el que priman la autonomía y la
virtualidad.
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Entrevistas
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Pueden
realizarse mediante videoconferencia, audioconferencia o chats. Los entornos
de mensajería instantánea.
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Pueden ser utilizadas en Messenger suelen aportar
soluciones.
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Evaluación
acreditativa
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Se
produce al final de un proceso formativo y permite acreditar que el alumno ha
adquirido las competencias o los conocimientos que se pretendían.
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Se produce al final del proceso y tiene un
carácter sumativo por cuanto no pretende analizar aspectos parciales de los
aprendizajes sino el logro global de los objetivos. Su objetivo es acreditar
que el alumno ha alcanzado los objetivos que se planteaban.
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Feedback
o retroalimentación
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Es
uno de los aspectos considerados clave en los aprendizajes. Existen varias
clases de feedback: proporcionado por el propio sujeto, proporcionado por los
compañeros, proporcionado por los alumnos y finalmente el del tutor.
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Las instrucciones son claras del docente hacia los
alumnos.
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Formación
por competencias
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Se
traducen en destrezas precisas, por ejemplo, como realizar la introducción a
una lección o como utilizar la pizarra. La microenseñanza trata de
desarrollar “micro competencias” muy precisas, pero éstas deben entenderse en
un contexto de las competencias que un profesor debe poseer.
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Al realizar destrezas de introducción de una
lección muy precisas.
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Foro
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Es
algo parecido a un chat donde se puede escribir mensajes y estos son leídos
por todos los miembros.
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La importancia de un foro no crearlo, sino que
mantenerlo activo.
Puede ser utilizado con los debates en clase.
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Google
Docs
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Es
un servicio gratuito de internet que permite subir las presentaciones desde
su computadora o prepararlas directamente en Google.
Es
una Producción hecha por el alumno donde Le pedimos al estudiante que prepare
un texto.
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Es una herramienta útil para que los alumnos
preparen trabajos en formato multimedia.
Con este recurso se posible dar auténticas clases
a distancia
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Internet
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Es
una red mundial, está basada en el intercambio de información entre redes a
diferentes niveles que utilizan protocolos estándar
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Es muy importante en el sector de la educación
porque se puede utilizar para realizar y buscar trabajos académicos.
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Microlección
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El
estudiante en formación se sitúa frente a un grupo de pocos alumnos (media
docena, por ejemplo) y desarrolla durante un periodo breve, por ejemplo 5
minutos, una acción específica.
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Porque ofrece posibilidades para fortalecer y
consolidar los aprendizajes, así como los logros de los objetivos o
propósitos en cualquier campo de estudio.
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Microenseñanza
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Proceso
de formación de maestros, que incluye la grabación en video de prácticas
docentes, generalmente organizadas en forma de micro lecciones, orientadas a
competencias muy específicas.
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Es muy importante porque trata de reducir las
consecuencias del aprendizaje por ensayo y error en la sala de clase.
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Multimedia
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Es
un sistema o programa informático que integra diferentes medios (texto,
audio, video, imagines, y animación), con que el sujeto puede interactuar.
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Son soportes de trabajo en equipo puede usarse con
herramientas de trabajo colaborativo como Google Docs y Wikis.
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Podcats
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Archivos
de audio o video, descargable de internet, en el marco de un entorno que
permite la suscripción para descarga inmediata. Dichos archivos son
transferibles, mediante mecanismos de sincronización a dispositivos
portátiles (MP3, MP4).
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Una ventaja no menor es la flexibilidad y la
comodidad que supone poder grabar, enviar y escuchar los podcasts en
cualquier momento y lugar.
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Portafolio
Digital
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Es
una herramienta de evaluación que puede combinarse o no con la tutoría
virtual.
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Se evidencia el trabajo realizado y por lo tanto
constituye el respaldo tanto como para el maestro como para el estudiante.
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Pruebas
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Utilizadas
por los docentes para conocer los logros de los alumnos con respecto a los
objetivos planteados en la clase.
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Esta evaluación no pretende medir con precisión el
nivel de logros del alumno sino detectar los fallos o problemas que están
apareciendo.
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Rubrica
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Son
criterio que utiliza el docente para evaluar los aprendizajes de los
estudiantes.
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Es una tabla con diferentes criterios que el docente
desea evaluar en sus estudiantes para conocer si logro los objetivos
planteados.
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Skype
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Es
un sistema gratuito que sirve para hacer video llamadas entre alumnos -
docentes
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Para realizar video conferencias en línea con
estudiantes de diferentes sitios.
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Test
o Cuestionarios
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Estos
son algunos entornos que permiten colocar cuestionarios online, Los
resultados se envían por correo o se muestran en tablas.
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Se pueden trabajar online y los resultados pueden
enviarse por correo como resultados de exámenes.
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Test
Computarizados
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Son
test preparados para ser respondidos en la computadora.
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Este programa facilita herramientas para elaborar
pruebas para que sean corregida por el tutor o el estudiante.
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Tutores
Inteligentes
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Pequeño
programa informático que tiene vida propia y que realiza una tarea
determinada.
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Resulta especialmente interesante porque se
realizan cursos a la medida de los estudiantes en formación continuada a
distancia.
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Tutoría
virtual
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Proceso
de tutoría en donde no se da el encuentro personal cara a cara entre alumno y
el docente, sino mediado a través de las tecnologías de la información y la
comunicación.
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Se pueden realizar tutorías o cursos no
presenciales.
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videoconferencia
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Existen
dos tipos donde el docente se encuentra en un aula y los alumnos no son
alumnos presenciales y la otra es posible conectar con varias aulas, desde de
un centro que controla la emisión.
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Este facilita la participación en lugares
distantes y la motivación de los estudiantes es un factor crucial.
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Video
tutoriales
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Programa
de video para que el alumno o grupo de ellos alcance un determinado objetivo
de aprendizaje.
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Pueden utilizarse como materiales de ampliación o
recuperación.
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WebQuest
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Son
entornos en sitios web en los que se orienta al alumno para la realización de
un trabajo guiado.
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Pueden ser utilizadas para reforzar un
aprendizaje, involucra crear un diseño de un producto o propuesta.
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Webcam
|
Cámara
de vídeo que se puede conectar a un ordenador para grabar imágenes o videos y
emitirlo en directo a través de Internet.
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Sirven para realizar grabaciones de trabajos
educativos como lecciones, crear juegos entre otros.
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Web
2.0
|
Web
social comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información.
|
Permite a los usuarios interactuar y colaborar
entre sí, como creadores de contenidos, en una comunidad virtual.
|
Fuente: Definición (2019). Definición de glosario
Proyecto Final
Nombre del
proyecto: La importancia de actividades lúdicas en el uso de
tecnologías para crear aprendizajes.
Tema: Causas
y efectos de la contaminación atmosférica y del agua.
Objetivo
general
Reconocer
mediante el uso de equipo tecnológico algunas causas y efectos de la contaminación atmosférica
y del agua, para la implementación de medidas preventivas que salvaguarden el bienestar del planeta.
Objetivos
específicos
·
Conocer causas y efectos de la contaminación
atmosférica y del agua.
·
Determinar
por medio de un juego de memoria el uso de la tecnología, para la
implementación de medidas preventivas que salvaguarden el bienestar del planeta.
Justificación
del proyecto (problema del proyecto)
Este
proyecto pretende dar una solución a la falta de interés de los estudiantes por
parte de actividades lúdicas con el uso de las tecnologías de la información.
Lo que se busca es que tanto los docentes como los estudiantes sean los
usuarios de las Apps, eso debido a que la mayoría ya las dominan.
El reto para ambos actores es llegar a
la construcción de conocimientos, esto requiere que los docentes sean
competentes para orientar el proceso enseñanza aprendizaje con apoyo de las
TIC.
La incorporación de las Apps de forma
frecuente en los procesos de enseñanza y aprendizaje es una tarea compleja, que
se ve recompensada con las posibilidades que se brindan en la transformación de
la acción educativa, no sólo porque alcanzan a contribuir a que los estudiantes
aprendan más y mejor, sino porque se incorpora a las aulas de clase la cultura
digital, lo que minimiza las distancias entre docentes y estudiantes y se logra
situar el aprendizaje en el contexto apropiado.
Posibles
(hipotéticamente) Resultados esperados
·
Explicar las causas y efectos de la contaminación
atmosférica y del agua.
·
Crear conciencia
acerca de la necesidad de mejorar su propio entorno.
·
Ayudar
en la atención de los estudiantes.
·
Responder
a las debilidades que surgen en el proceso educativo, por las diferentes
actualizaciones tecnológicas que aparecen con el pasar de los años.
·
Inclusión
de nuevas propuestas curriculares dentro del ambiente educativo, como lo son el
aprendizaje por descubrimiento y cooperativo.
·
Diversidad
en el uso de aplicaciones o herramientas que pueden ser de mucho provecho para
el proceso educativo.
Localización
geográfica
·
Nombre de la institución: Escuela José Joaquín Mora
Porras
·
Provincia: Puntarenas
·
Cantón: Central
·
Distrito: El Roble
Beneficiarios
directos
·
Los estudiantes de VI grado ya que se generan
aprendizajes más significativos y se deja de lado el modelo tradicionalista
para darle auge a las nuevas tecnologías y a las apps que estas traen consigo.
·
La escuela en general ya que se aumenta el uso de
los recursos tecnológicos.
·
Los docentes ya que están acostumbrados al modelo
tradicional, pero se les dificulta luchar con que los estudiantes lleven
dispositivos móviles a las clases y muchas veces se distraigan, de ahí que el
docente utilice la tecnología a su favor.
Costos
El proyecto no cuenta con ningún costo ya que será
realizado con material tecnológico brindado por la escuela.
Cronograma
Explicación
de la actividad por parte de la docente veinte minutos donde les comentara a
los alumnos que será una actividad grupal que los grupos se formaran por la
suerte, por unos números que la docente lleva y luego se juntan los estudiantes con el
mismo número, de igual forma la maestra les menciona la importancia del uso de
actividades con el uso de tecnologías para generar un aprendizaje más
concentrado. En este punto el estudiante por medio de un ejemplo en una Tablet
realiza una partida del juego de memoria para que los estudiantes puedan saber
cómo se utiliza. Cabe mencionar que sería un repaso de las causas y efectos de
la contaminación atmosférica y del agua ya los estudiantes tienen presentes los
conceptos en la actividad y vendría a reforzar este tema.
Terminada la
explicación y con los grupos formados se comenzará con la actividad la cual
tendrá una duración de cincuenta minutos, donde los alumnos se relacionarán con
la interfaz del juego desarrollado por la docente y repasara temas vistos en
clase.
Para cerrar
el tema en diez minutos la docente les preguntara que fue los que más le gusto
de realizar la actividad virtual y que fue lo que más se les dificulto a la
hora de usar equipo tecnológico.
Recursos
(con tecnologías digitales) recomendados.
Podrían ser los teléfonos celulares para buscar
información que les llamó la atención a la hora de relacionar conceptos iguales
en la actividad desarrollada.
Se podría grabar el proceso por medio de una cámara
de vídeo para evidenciar si los estudiantes estuvieron anuentes a la actividad
o no les intereso.
Definición y propuesta del modelo para
Integrar las TIC en el Currículo
El
modelo que mejor se ajusta a esta propuesta es el SAMR ya que si bien cuenta
con parte del modelo MITICA presenta más característica del primer modelo antes
mencionado, busca en su composición generar agilidad de aprendizajes con las
TIC con efectos positivos al realizar las acciones.
Así como se da una colaboración entre
los estudiantes y se facilita la comunicación entre ellos; además este modelo
permite al docente adaptar las actividades a los medios tecnológicos con los
que cuenta la institución educativa.
Diseño de la propuesta innovadora
(experiencias de aprendizaje con las tecnologías)
En el crecimiento de una sociedad donde
se utiliza más la tecnología el sector de la educación debe de cambiar sus
métodos de enseñanza, utilizando herramientas tecnológicas en los salones de
clase, ya que la tecnología e internet es muy usada por las nuevas
generaciones, por lo tanto es un medio importante en el sector de la educación
y que puede llegar a generar un cambio en la metodología tradicional de la
enseñanza, de igual forma generar en el estudiante interés por aprender ya que
a muchos estudiantes les resulta más divertido utilizar algún medio tecnológico
que usar un lápiz y papel; al implementar un cambio en la forma de enseñar
haciendo uso de recursos tecnológicos genera en los estudiantes empatía por el
aprendizaje de manera constante y que persista mayor tiempo en su memoria.
Se convierten en un
recurso importante en el intercambio de conocimientos o información, con los
cuales se puede acceder a diferentes sitios para buscar y compartir información,
se mantiene una mayor participación y motivación por parte de los estudiantes;
permitiéndoles construir aprendizajes desde el uso de aplicaciones como blogs,
foros, presentaciones multimedia, entre otras.
Conclusiones de la propuesta
Es de transcendental
importancia que en los salones de clases se logren utilizar tecnologías en el
proceso de enseñanza - aprendizaje en los estudiantes donde estos logren tener
una motivación de aprender por gusto y no por compromiso, el uso de recursos tecnológicos
puede llegar a generar un cambio en el estudiante que está cansado de siempre
aprender de la forma tradicional, la falta de preparación hace que los docentes
tengan miedo al utilizar las tecnologías y provoca que no se implementen en las
actividades diarias.
Al usar dispositivos
tecnológicos en nuestra práctica diaria hace que nos aproximemos más a la
realidad del estudiante; las redes sociales y las aplicaciones
tecnológicas pueden ser aprovechadas con una ventaja competitiva para trabajar
en forma colaborativa, ya que son plataformas gratuitas y accesibles, que
favorecen la motivación y el interés de los estudiantes al momento de buscar
estrategias que beneficien su aprendizaje.
Es importante que como
docentes nos capacitemos constantemente en diversos aspectos para poder transformar
nuestras lecciones, debemos darles herramientas a nuestros alumnos para
aprender de formas distintas y sobre todo pensar que la educación dejo de estar
basada en libros de texto.
Bibliografía
Hidden
Nature. (24 de julio de 2019). Obtenido de https://www.hidden-
nature.com/dodociencia/1o-eso/biologia-y-geologia/la-tierra-en-el-universo/la-contaminacion-atmosferica-causas-y-efectos/
Evaluación del proyecto
Aprendizajes
esperados
|
Criterios
de Evaluación
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||||
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
1.Participación
con respecto al tema.
|
|||||
2.
Trabaja colaborativamente ante la temática.
|
|||||
3. Hace
reflexión sobre el tema.
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|||||
4.Participa
de forma creativa.
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|||||
5.
Ayuda a los demás compañeros a alcanzar los aprendizajes esperados.
|
|||||
5:
Excelente 4: Muy bien 3: Bien 2: Regular 1: Malo
Fuente: aula1 (2018).
Link del proyecto Final
https://issuu.com/andreina0490_/docs/proyecto_final
Referencias Bibliográficas
Tutoría
y evaluación de los aprendizajes. Recuperado de
https://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/pluginfile.php/616023/mod_folder/content/0/5-Tutor%C3%ADa%20y%20evaluaci%C3%B3n%20de%20los%20aprendizajes.pdf?forcedownload=1


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